온라인 분석으로 본 2016년 IT 트랜드 - 미래의기술, 컨텐츠 편
앞서 2016년 종합과 모바일기기 분야의 트랜드를 살펴보았다.(1편 바로가기) 간단히 요약하면 스마트폰의 건재함과 웨어러블 기기의 부진, 갤럭시 노트7의 판매 중단과 그로 인한 아이폰7, 갤럭시s7의 판매 도움, 그리고 잊혀졌던 스마트폰 강호의 신제품 출시와 관심 등으로 말할 수 있다.
어찌보면 모바일 분야는 갤럭시노7의 판매 중단 사건이 없었다면 그다지 흥미로운 일이 많이 않은 2016년이 되었을 수도 있을 것이다.
1편에서 언급한 2016년 IT 이슈를 다시 한번 기재한다. 언급 순서는 무작위다.
- 모바일 기기 : 아이폰7, 갤럭시노트7, 갤럭시s7, LG G5, LG V20, 화웨이, 구글 픽셀, 샤오미, 팬택, 소니 엑스페리아
- 미래의 기술 : 알파고, 인공지능, 자율주행차, 가상현실, 클라우드 서비스, 증강현실, 우주 여행, 테슬라
- 컨텐츠 분야 : 포켓몬GO , 넷플릭스, 서든어택2, 유튜브 레드, 애플뮤직, 지도 반출, 아마존 프라임, OTT, 오버워치
아래 분석은 2016년 1월 1일 ~ 2016년 12월 22일 까지의 데이터를 수집하여 분석하였다.
<온라인 분석으로 알아 본 올해의 IT 이슈 #2>
2016년 IT 트랜드 - 미래의 기술
올해는 연초부터 이세돌과 구글 알파고의 바둑 대결 소식으로 '인공지능'에 대한 관심이 뜨거웠고, 포켓몬Go의 열풍으로 가상현실과 증강현실에 대한 관심도 대단했다. 이런 기술들이 실제로 보게 되면서 금방이라도 일상에 들어올 것 같은 소식으로 들뜨기도 했다.
정부는 수년 안에 한국의 알파고를 만들겠다고 공언했고, 기업은 알고리즘을 배우느라 열공을 했다. 하지만 지금 돌아보면 열기는 시들었고, 무엇이 남았는 지 다시 고민을 해 봐야 할 것이다.
- 자율주행차 검색식 : 자율주행 or 무인차 or 무인자동차
올해만큼 미래의 기술에 대해 관심이 높았던 떄가 없었던 것 같다. 알파고로 촉발된 인공지능, 포켓몬Go로 촉발된 가상현실과 증강션실, 테슬라와 구글의 자동주행차, 다시 테슬라의 우주여행, 다양한 클라우드서비스 등 아직 관심이 많지 않은 분들에게는 생소하겠지만 준비하는 분들에게는 신이 나는 한해였을 것이다.
뉴스와 블로그 등 미디어를 통한 언급은 알파고 자체 보다 그것이 바라보는 '인공지능'에 더 많은 할애를 했다. 그리고, 자율주행차, 가상현실,클라우드서비스, 증강현실 등에 대해 고르게 언급을 했다.
하지만, 사람들의 관심사를 알 수 있는 검색량을 보면 역시나 알파고가 월등하고, 전기차와 자율주행차, 우주여행 등의 이슈를 이끌고 있는 테슬라에 대한 검색이 많았다. 또한 테슬라는 예약금 100만원의 '모델3', 200만원의 '모델S', 500만원의 '모델X'의 온라인 예약 주문을 받기 시작하면서 8월 말 IT 분야 대형 이슈로 떠올랐다.
대체적으로 미래 기술에 대해서는 미디어가 보는 시선과 대중이 보는 시전으 차이가 상당하는 것을 알 수 있다. 이런 기술 중 일부가 현실화되어야 이 간극이 좁혀질 것이다.
대중의 검색량을 보면 미래의 기술에 대한 관심 정도가 작지 않다는 것을 알 수 있다. 검색량을 보면 알파고 644만회, 테슬라 227만회을 상회한다. 조금은 대중적이지 않을거라 생각했던 '증강현실'에 대한 검색량도 58만회를 넘어선다.
미디어의 언급량 중 뉴스의 비중은 가상현실 52.3%, 클라우드 서비스 45.3% 인공지능 43.4%, 증강현실 42.5% 등으로 높게 나타난다. 이 비중의 반대로 보면 대중은 알파고, 테슬라, 자율주행차, 우주여행에 관심이 많았던 것을 알 수 있다.
IT 이슈은 아니라고 할 수 있지만 알파고와의 대결을 한 '이세돌'에 대한 관심은 어땠을까? 네이버 검색량을 확인해보니 2,074만회를 상회하며 알파고 검색량보다 3배가 많았다. 이는 대결이 성사되었다는 기사가 나왔을 때 부터 '이세돌'에 대한 관심이 시작되었고, 대결이 펼쳐졌을 때, 그리고 그 후에도 그와 바둑에 대한 관심이 지속되면서 검색이 지속된 것으로 보인다.
검색량에 비해 미디어는 알파고에 대해서 다 많이 다룬 것으로 나타난다. 사람들은 인공지능에 대해서도 관심이 많긴 하지만 이세돌 개인과 바둑에 대한 관심이 높아진 것으로 보이고, 미디어는 알파고로 촉발된 인공지능에 대해서 더 많은 관심을 기울인 것으로 보인다.
정부가 이런 것을 알았다면 굳이 생색내기와 같은 수년 내 한국형 알파고를 만들겠다는 정책을 내지는 않았을 수도 있겠다.
2016년 IT 트랜드 - 게임과 컨텐츠
2016년에 컨텐츠 분야도 다양한 시도가 있었던 한해다. 넷플릭스와 유튜브 레드, 애플 뮤직이 한국에서 서비스를 시작했고, 아마존 프라임도 행보를 넓혀간 한해다. 하지만 어떤 글로벌 기업도 한국 내에서 의미있는 결과를 보여주지는 못한 한해이기도 하다.
넷플릭스는 368번회, 애플뮤직은 128만회의 검색이 있었다. 이 정도의 검색량이면 관심은 꽤 있었다는 것인데 시장 안착을 못했다는 것은 각 서비스에서 제공하는 컨텐츠가 부족했거나 한국 실정에 맞지 않는다고 말할 수 있다. 실제로 두 서비스 모두 즐길만한게 적다는 불만이 많기도 하다.
미디어에서의 언급을 보면 '넷플릭스' 2.4만번, '유튜브 레드' 1.2만번 정도의 컨테츠가 발행되었지만 '유튜브 레드'는 아직 얼리어답터 영역에서 만 알 정도의 서비스다. 결국 아직까지 OTT 분야 글로벌 기업은 한 곳도 한국에서 자리를 잡지 못했다. (OTT란 over the top의 줄임말로 인터넷을 통해 방송·영화·교육 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말한다.)
구글에 한국 지도 반출을 허용할 것인지도 상당한 이슈였다고 생각했는데 기사량 만큼 대중적인 관심이 있지 않았던 것 같다.
올해 게임은 긍정과 부정의 극한을 오갔다. 포켓몬Go가 미국에서 대 히트를 치면서 한국에서도 게임을 이용하려는 사람들이 폭발적으로 증가했고, 실제 게임 아이템을 얻을 수 있는 속초는 명소가 되었다. 이는 증강현실과 가상현실이 가까워졌음을 알리는 계기가 되기도 했다.
반면 넥슨이 수년간 야심차게 준비한 '서든어택2'는 출시되지마자 선정성 논란 및 어설플 그래픽, 떨어지는 완성도 등으로 7월 29일 출시 후 24일 만에 게임을 중단하였다. 서든어택2가 대결 구도를 만들려했던 블리자드의 오버워치는 국내에서 엄청난 성공을 거두며 포켓몬Go를 뛰어넘는 인기를 현재까지 누리고 있다.
게임은 그 자체의 완성도가 중요한 것이지 비교를 하거나 애국심 등 잔재주로 성공을 거둘 수 없는 영역이라는 것을 여실히 보여준 사건이라 하겠다.
미디어 언급량 중 뉴스 비중을 보면 서든어택2는 22.3%(4,439건)인 반면 오버워치는 5.7%(8,784건)에 불과하다. 서든어택2의 기사량도 적은 편이긴 하지만 오버워치와 비교하면 4배가 더 많다. 물론 절대적인 기사량은 오버워치가 2배가량 많다.
한해를 돌아보면 언제나 아쉬었던 점이 있고 더하지 못한 것에 대한 실망도 있다. 이런 것을 제대로 살펴보고 새로운 한해를 맞이한다면 아쉬었던 것은 좋은 약으로 작용할 것이다. 2016년 한해 다사다난했던 사건들이 부디 2017년에 좋은 거름이 되기를 바란다.